lunes, 12 de abril de 2010

Usabilidad en aplicaciones para teléfonos móviles I

Resumen: Con unos dispositivos desesperadamente heterogéneos y minúsculos y en un entorno dinámico repleto de distracciones, la usabilidad se vuelve crítica. La aplicación del principio de “menos es mas”, así como intentar adaptar la interfaz a cada dispositivo, evitando diseños genéricos, son algunas de las claves para lograr una experiencia de uso aceptable.

El contexto de uso del teléfono móvil

El entorno en el que un usuario usa un teléfono móvil y las características del propio dispositivo son dos elementos clave a tener en cuenta en el diseño de interfaces de aplicaciones.
En el caso del móvil, el entorno es cambiante, dinámico. El usuario puede estar distraído o tener prisa, por lo que la estructura de navegación tiene que ser muy simple y hay que evitar (más que nunca) los pasos innecesarios. Algunas personas, por ejemplo, compran las entradas de cine apresuradamente desde su móvil mientras hacen cola en el propio cine si sospechan que la sala se llenará antes de ser atendidos en la taquilla. También son frecuentes las consultas de saldo de una cuenta bancaria antes de realizar un compra (sobre todo si va a emplearse una tarjeta de débito). En ambos casos el usuario tiene mucha prisa y se encuentra en un lugar público.
Por otro lado, la tarea que está realizando el usuario puede interrumpirse por pérdida de cobertura, por una llamada entrante o por una simple distracción. Por lo tanto, el diseño debería permitir recuperar el proceso en curso tras la interrupción (adquiere especial importancia el principio de no hacer que el usuario tenga que recordar las cosas). Las distracciones, concretamente, son mucho más habituales de lo que uno podría pensar. Es habitual usar el móvil (para otros objetivos que no sean el de llamar) mientras se está esperando en un restaurante, en un andén o incluso en un semáforo. En estas situaciones se dan interrupciones por pura lógica: el camarero trae la comida o la bebida, llega el tren, el semáforo se pone verde.
Otros aspectos que actualmente hay que tener en cuenta son:
  • Los usuarios saben que pagan por tiempo o tráfico
  • Percepción de los usuarios respecto del medio: caro, ¿seguro?
  • Los teléfonos y el medio están optimizados para voz, no para datos
  • Se conectan para realizar tareas concretas, no para navegar. De hecho, un estudio de julio de 2003 realizado en Japón revela que el uso de Internet en los móviles (MobileNet) se concentra en el servicio de e-mail y chat (75,7%), seguido por la descarga de imágenes y tonos (5,2%).
    Ningún otro servicio superó el 4% (Noticias, información sobre el tráfico y el tiempo, entretenimiento, banca, compras, etc.).

Heterogeneidad de dispositivos

Los dispositivos en sí tienen unas características físicas que afectan negativamente a la usabilidad de una aplicación, como por ejemplo:
  • Tamaño de la pantalla
  • Tamaño de las teclas
  • Dificultad para escribir texto
  • Ancho de banda e inestabilidad de la conexión (esto, en realidad, atañe más al servicio que al dispositivo)
Usabilidad en aplicaciones para teléfonos móviles

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