lunes, 12 de abril de 2010

Usabilidad en aplicaciones para teléfonos móviles II

De todas formas, el problema más grave es la heterogeneidad de los dispositivos. A diferencia de un ordenador, que prácticamente si sabes usar uno enseguida eres productivo usando cualquier otro, aquí las limitaciones inherentes al dispositivo, junto con la heterogeneidad de los mismos son una fuerte barrera a la usabilidad:
  • Algunos tienen más líneas y caracteres por línea (los hay que sólo tienen 3 líneas de 14 caracteres de longitud)
  • Cada uno tiene puestas de una manera las hardkeys (controles hardware) y softkeys (controles programables que aparecen típicamente en la parte inferior de la pantalla). Esto hace que las teclas de borrar e ir atrás, por ejemplo, puedan estar mapeadas en lugares distintos en cada móvil.
  • Algunos usan fuentes proporcionales, otros no; algunos tienen negritas y otros estilos, otros no
  • Algunos pueden mostrar imágenes, otros no
  • Algunos soportan escritura predictiva, otros no
  • Los caracteres especiales (puntos, comas, paréntesis, acentos, etc.) cada modelo los tiene en teclas diferentes
  • Las paletas de colores pueden ser diferentes (si es que el móvil tiene colores)
  • Algunos tienen acceso a menús vía teclado numérico, otros no
  • El formato de los enlaces y de las barras de scroll puede diferir en función del móvil
  • Muchos fabricantes implementan extensiones propias del lenguaje estándar
En general se sigue un estándar para el mapeo de los números y de las letras, y también es habitual encontrar 2 softkeys. Otros controles no están tan estandarizados, como por ejemplo el número, posición y forma de las hardkeys, el mapeo de caracteres especiales (blanco, signos de puntuación, etc.) y las teclas de navegación (botón para ir atrás, menús con opciones, control de paginación).

Criterios fundamentales de diseño

1. Escribir es difícil
Tanto si es en modo triple tap como con escritura predictiva, esta tarea resulta difícil. Siempre es preferible la selección de opciones a la escritura, aunque lleve más pasos. Si no hay más remedio, es importante tener controlado el formato de entrada (evitar la escritura predictiva a menos que sea muy clara la ventaja de hacerlo).
Se recomienda preinformar campos siempre que sea posible predecir el valor más probable de entrada. En este sentido, hay que garantizar que si el usuario va hacia atrás no se “limpien” los campos ya rellenados.
2. Menos es más
No hay que dar datos simplemente porque se tienen; sólo hay que dar información relevante. Por ejemplo, en la pantalla de lista de cuentas bancarias de un usuario no haría falta indicar los céntimos del saldo de cada cuenta (aunque sí habría que hacerlo en la consulta del detalle de la cuenta). Igual pasa en fechas: no dar minutos y segundos de una operación si no son relevantes. En este sentido también es recomendable usar abreviaturas y un estilo de escritura conciso.
La información más importante debe aparecer en la parte de arriba de la pantalla, y las acciones por defecto (mapeadas en las softkeys) deben de ser las más importantes.
Hay que vigilar con el uso del espacio en blanco, porque las líneas vacías pueden despistar e inducir al usuario a pensar que no hay nada más bajo ellas. Es mejor usar como separador una serie de guiones: “-------”.
Hay que evitar contenidos multimedia, gráficos y efectos visualmente vistosos. Es preferible diferenciarse por la calidad de los contenidos y los servicios que ofrezca la aplicación, no por la interfaz de usuario.

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