lunes, 17 de mayo de 2010

Usabilidad en aplicaciones para teléfonos móviles Parte V

Las desventajas son el precio y que no deja de ser incómodo: la plataforma es demasiado grande, los cables dificultan el movimiento y no acaba de dar libertad al usuario. También es un problema el hecho de que el móvil pueda moverse en cualquier dirección, porque no podemos controlar los reflejos (es necesario usar luz indirecta en la sala).

Usabilidad en aplicaciones para teléfonos móviles
Nosotros recomendamos emplear un montaje como el de la figura de abajo, que consiste en una webcam, una mesa y una zona marcada con cinta de pintor. Es económico y bastante cómodo: el usuario puede estar con el brazo bastante pegado al cuerpo, y (curiosamente) sostendrá el teléfono dentro de la zona marcada. Es importante usar software que permita invertir la imagen (para que los observadores la puedan ver). La desventaja es que la movilidad está acotada, cosa que inhabilita este sistema para testear aplicaciones en situaciones de movimiento del usuario.
Usabilidad en aplicaciones para teléfonos móviles
En cuanto a los dispositivos a utilizar, no se recomiendan los simuladores de teléfonos en un ordenador. Es mejor usar teléfonos representativos de los que usen las personas a las que va dirigida la aplicación. A pesar de que no queremos testear la usabilidad de los teléfonos, sino la de nuestra aplicación, es importante testear con varios teléfonos representativos. La usabilidad de los teléfonos condiciona la experiencia global del usuario: testear con varios teléfonos representativos nos puede ayudar a detectar diseños mejorables. No se debe disociar aplicación de teléfono.
También es interesante provocar interrupciones en el transcurso del test. Es uno de los pocos casos en los que interrumpir al usuario puede ser deseable, para simular la realidad de los escenarios de uso de un teléfono móvil. En este caso, mejor que interrumpir al usuario en una sala de test para simular un escenario determinado, es preferible aprovechar que estamos en un entorno móvil y realizar el test en el propio escenario. Por ejemplo, ir con el usuario a una cafetería, y pedir que realice una serie de tareas mientras esperamos que nos traigan un café, y que le interrumpa el camarero cuando venga con el café. O llamarle por teléfono mientras está haciendo una de las tareas. La idea es observar cómo la aplicación ayuda a recuperar el proceso abandonado tras la interrupción.

Conclusiones

Las limitaciones del medio, del dispositivo y del navegador hacen que la usabilidad se vuelva crítica. El medio es lento y percibido como caro. El dispositivo tiene unas pantallas muy pequeñas, unos mecanismos de navegación extraños y la dificultad de entrada de datos es enorme. Y el navegador a menudo utiliza extensiones no estándar o simplemente no soporta alguna de las más comunes.

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