lunes, 17 de mayo de 2010

WMLScript - Parte II/IV

2.1 Filosofía General   

Al igual que Javascript, WMLScript toma su sintaxis de los lenguajes de programación más conocidos, fundamentalmente C, aunque también algo de Pascal.

- Se pueden añadir comentarios con; // y /* ... */
- Distingue entre mayúsculas y minúsculas
- Los nombres de las variables siguen el formato habitual de los lenguajes de programación: empieza por letra o por _, y sigue con más letras, o números o _
- No soporta objetos
- No soporta matrices
- Es obligatorio declarar las variables de la siguiente forma:

var nombreDeLaVariable=valor;

aunque la asignación de un valor inicial es opcional. Como se ve, no hay que decir el tipo de las variables.

- El ámbito de validez de una variable es únicamente la función en la que se ha declarado.
- Se pueden usar variables globales definiendo variables de entorno para la página WML. Estas variables de entorno pueden ser accedidas desde WMLScript mediante la biblioteca estándar WMLBrowser.
- El paso de parámetros a las funciones es SIEMPRE por valor; no existe paso por variable o referencia
- Se pueden usar cinco tipos de datos, que son: Integer, Float, String, Boolean, Invalid
- La función typeof devuelve un entero representando el tipo de dato que es:

0: Integer
1: Float
2: String
3: Boolean
4: Invalid

- A su vez, la función isvalid nos dice si la expresión que se le pasa como parámetro devuelve un valor válido o no. Por ejemplo:

isvalid( 1/0 )

devolvería false, dado que 1/0 no es un número válido.

2.2 Sentencias   

La sintaxis de las sentencias es similar a Javascript.

Secuenciales

La asignación se realiza de la misma forma que en C, es decir:

variable=expresion

La sentencia de escritura debe ser simulada mediante la introducción de variables de ENTORNO en las cartas WML. Para cambiar el contenido de la pantalla del móvil crearemos desde WML una variable vacía y la escribiremos en pantalla. Luego se modificará desde una función WMLScript que tendrá en alguna parte de su código instrucciones como las siguientes:

... WMLBrowser.setVar( 'edad', '75' ); WMLBrowser.refresh(); ...

Es el WMLBrowser.refresh(); el que provoca que se reescriba la carta en la pantalla del móvil haciendo que se vea el valor de la variable deseada.

Por su parte, también la sentencia de lectura es simulada con etiquetas del tipo input, o mediante llamadas a la función Dialogs.prompt(), la cual permite pedir un dato al usuario e introducirlo en una variable.

Condicionales


WMLScript incorpora la sentencia condicional por excelencia de cualquier lenguaje: IF... THEN... ELSE..., aunque eso sí en formato de C.

if ( condicion ) { sentencias_true; } else { sentencias_false; }


Iterativas


En este caso también nos encontramos con las sentencias típicas de cualquier lenguaje, a saber:

while( condicion ) { sentencias; }

do { sentencias; } while ( condicion );

for( inicializacion; condición; incremento ) { sentencias; }


Incrementos y operaciones con variables

Como ocurre con C y otros lenguajes, existen formas rápidas de incrementar y decrementar las variables, así como de hacer asignaciones selectivas:

variable++; ++variable; variable--; --variable;

variable+=valor; variable-=valor; variable*=valor; variable/=valor;

variable=(condicion)?valor_true:valor_false;

Comentarios

Como cualquier lenguaje que se precie, WMLScript permite documentar nuestro código mediante la inclusión de comentarios:

Con // obtendremos comentarios hasta el final de la línea. Mientras que con /* .... */ obtendremos comentarios de varias líneas.

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