lunes, 17 de mayo de 2010

Usabilidad para PDA Parte II

2 - Conociendo a los usuarios de aplicaciones móviles

El usuario: es la pieza fundamental por la que hay que comenzar todo diseño de aplicaciones. En el caso que nos ocupa, el usuario de aplicaciones móviles posee y demanda una serie de características particulares, pues el uso de este tipo de terminales le dotan de unas determinadas idiosincrasias muy particulares y no presentes en ningún otro entorno telemático.
Del mismo modo, este tipo de terminales poseen un tipo de limitaciones que no van a ser solventadas a corto plazo. De modo que es imprescindible tener en cuenta estos dos entornos a la hora de establecer recomendaciones de usabilidad.

A la hora de plantear las recomendaciones de usabilidad hacia PDAs, se puede hacer desde tres puntos distintos:

   • Teniendo en cuenta al usuario.
   • Teniendo en cuenta la interacción usuario - máquina.
   • Teniendo en cuenta aquellos aspectos específicos de la máquina

Estas vienen marcadas de la siguiente manera:

Sobre los usuarios

• Los usuarios de aplicaciones móviles se desenvuelven en entornos donde van a estar expuestos a multitud de estímulos simultáneos fuera de la aplicación. La gran diferencia con respecto a entornos telemáticos tradicionales es que la atención del usuario va a estar influida en gran medida por el entorno. Tradicionalmente, esta interacción se había dado en entornos más o menos silenciosos, en los que el usuario se disponía a llevar a cabo esa interacción cómodamente sentado y pudiendo destinar grandes cantidades de atención a las tareas a acometer. No obstante, la propia idiosincrasia de los dispositivos móviles hace que la mayor parte de las acciones que se lleven a cabo con ellos se llevarán a cabo en todos aquellos momentos en los que el usuario NO esté en presencia de dicho entornos de reposo. Dichos momentos, van a estar marcados en general por multitareas, como por ejemplo, consultar el correo electrónico mientras existe un desplazamiento de un lugar a otro, a puntar una cita en el calendario en mitad de una conversación.
Por consiguiente, los productos destinados a dispositivos móviles han de tener en cuenta estas circunstancias y crear aplicaciones que sean sencillas, de navegación extremadamente simple y cuyos objetivos sean fácilmente alcanzables con la mínima carga cognitiva.

• Debido a que la mayoría de las ocasiones en las que se utiliza el dispositivo móvil van a implicar entornos cambiantes o, al menos, abiertos, un factor a tener muy en cuenta es la luminancia que sufrirá la interfaz inicial. Esta sufrirá variaciones drásticas incluso en escasos periodos de tiempo imposibilitando la fijación de la atención en tareas largas o que requieran una atención excesiva. Como el entorno es algo incontrolable dentro del mundo móvil, la única manera de atacar dicho problema es mejorando al máximo las capacidades del terminal que va a contener nuestro producto. En ese sentido, los dispositivos de la serie HP Rx, o modelos similares al Acer n50 proporcionan unas excelentes prestaciones que disminuyen este factor en gran medida.
Ejemplo de reflejos en la pantalla debido a los problemas de luminancia
Imagen 1: Ejemplo de reflejos en la pantalla
debido a los problemas de luminancia.

• En el caso de que sea necesario, aplique técnicas de internacionalización y localización a fin de acomodar los entornos que cree a las distintas culturas que puedan actuar potencialmente con el desarrollo que usted está llevando a cabo.

• Es crítico saber el tipo de población a la que el programa va ir destinado. Diversos usuario sutilizando un mismo entorno, pueden provocar grandes inconvenientes, en tanto en cuanto su manera de interactuar varía. Por ese motivo, es recomendable hacer los desarrollos de software lo más estándares posible, sin particularizar hacia poblaciones específicas. De este modo, aquellos que deseen un excesivo detalle y personalización en sus entornos, si están estandarizados encontrarán estos sencillos de uso y aquellos usuarios que no tengan (o no quieran tener) ningún tipo de pericia en el uso de este tipo de entornos, encontrarán agradable el realizar las tareas requeridas.

Sobre la interacción Usuario - Máquina

• Debido a que la movilidad es el aspecto que va a imperar en el desarrollo, existe un factor determinante para el terminal: su reducido tamaño. Desde el punto de vista de la Usabilidad ello va a generar consecuencias críticas a tener en cuenta, como puede ser el reducido tamaño de la pantalla, por ejemplo. Por ese motivo, la simplificación de la terminología, la asignación de extrema relevancia a la información icónica o la elección de iconos auto-explicativos son pilares fundamentales sobre los que planificar el diseño y estructura de la interfaz.

• Adicionalmente al punto anterior, la interactividad que el usuario va a tener con el terminal va a ser reducida, ya que, en la mayoría de los casos, lo va a sostener con una mano y con la otra va a sostener un puntero por medio del cual interactuará con la interfaz. Por ese modo, la versatilidad de movimientos va quedar reducida en gran medida.

Reducida capacidad de movimientos debido a el uso de una sola mano
Imagen 2: Reducida capacidad de movimientos debido al uso de una sola mano.

• Otro aspecto a tener en cuenta y que también se encuentra ligado a este punto es que debido a que estamos hablando de terminales que se utilizan con una sola mano y que, generalmente, quedan alineados visualmente hacia el lado de la mano que está sosteniendo dicho terminal, la percepción de los elementos de la interfaz será distinta si es observada por un usuario diestro o por un usuario zurdo. Especialmente, esto es crítico en usuarios zurdos, pues estos, asimilando la manera de coger el bastón como suelen hacerlo con los bolígrafos cuando escriben, en muchos casos adoptarán una posición de pinza, la cual, al interactuar con la interfaz y realizar desplazamientos, puede provocar frecuentes bloqueos visuales de elementos de la interfaz. La mano de este modo, taparía parte de la pantalla, dificultando el uso y la efectividad de las acciones realizadas.

• Mientras que seleccionar opciones de la pantalla con el puntero del ratón de un ordenador de sobremesa viene a ser algo sencillo y fácilmente adquirible como destreza, emular las mismas actuaciones en el mundo de las PDAs es algo mucho más complicado. La destreza de los usuarios a la hora de lograr un impacto con un bastón de PDA en un determinado punto de la pantalla es ostensiblemente inferior a la que logran ejecutando la misma tarea con un puntero de ratón en un ordenador de sobremesa. Ello, queda agravado por el hecho de que muchos usuarios tienden a utilizar sustitutos del bastón si este se ha extraviado. De modo que reemplazan dicho elemento de navegación por bolígrafos, palillos, lapiceros, etc…

Sobre la máquina

• Si bien los ordenadores personales se han convertido en herramientas cotidianas del entrono profesional y doméstico, las PDAs aún no han alcanzado ese estatus. Por ese motivo no se les ‘perdonan’ ciertos fallos que si bien están presentes en los terminales de sobremesa, pueden provocar el desuso o el abandono de la PDA. Por ello, es imprescindible desarrollar las aplicaciones y los terminales para que presenten los mínimos inconvenientes posibles.

• Minimice todo lo que pueda las interacciones que deba hacer el usuario con el terminal. Ello, se ha de hacer partiendo de la base que la pantalla es de reducidas dimensiones, que solo podrá interactuar con una mano, sosteniendo un bastón (el cual no les es familiar y, a veces, ni siquiera cómo), que lo hará en movimiento y que el entorno presentará gran cantidad de estímulos distractores. En consecuencia, las acciones, o navegaciones deben disponer de un ratio máximo de ‘clicks’ de tres o cuatro.

• Aquellas tareas no necesariamente relacionadas con la interfaz o con el producto de software en sí, han de ser igualmente minimizadas. De este modo, se ha de buscar una simplicidad casi infantil en tareas tales como establecer conexiones WIFI, sincronizar los datos e informaciones de los ordenadores de sobremesa con la información contenida en la PDA o las actualizaciones de software requeridas por parte de los paquetes de software contenidos en las PDAs.
Fácil acceso a las tareas de la PDA por medio de menús sencillo
Imagen 3: Acceso fácil a las tareas de la PDA
por medio de menús sencillos.

 

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